Localización en la traducción
Cuando traducimos, es fundamental conocer la cultura de la lengua meta y tener en cuenta a la audiencia. A veces, puede ser que la audiencia de la lengua fuente no perciba el contenido de la misma forma que la audiencia de la lengua meta. Para solucionar ese problema, se utiliza la localización (L10N). Este es un proceso necesario para comercializar un producto o servicio de forma que no haya un choque cultural, sino que resuene en una cultura meta específica. Se busca que el contenido sea natural, como si se hubiera creado allí, para el público al que va dirigido (también llamado locale) y, por eso, implica ajustar algunos aspectos culturales. Eso sí, es importante aclarar lo siguiente:
- No toda localización es traducción.
- No toda traducción es un ejercicio de localización.
- No todo aspecto de localización tiene que ver con lo lingüístico.
Entonces, para «hacer local» un producto, se adapta el contenido en relación con:
- formatos numéricos, de fecha y de hora;
- uso de símbolos de moneda;
- uso del teclado;
- algoritmos de comparación y ordenamiento;
- símbolos, iconos y colores (pueden tener un significado o connotación diferente);
- texto y gráficos que contengan referencias a objetos, acciones o ideas que, en una cultura dada, puedan ser objeto de mala interpretación o considerados ofensivos;
- diferentes exigencias legales;
- y muchas otras cuestiones.
A la hora de localizar, se utilizan técnicas de traducción oblicua, como la adaptación, ya que se ajusta el contenido o la estructura para que tenga sentido en la cultura meta. Eso sí, la localización no se da solamente en contextos de traducción. Su finalidad es que ese público específico interprete el mensaje como se debe y que no haya inconvenientes de por medio. Ciertas cuestiones, como la direccionalidad de las imágenes (no todas las culturas empiezan a visualizar un gráfico o leer desde el mismo lado; algunas lo hacen desde la izquierda y otras desde la derecha) o la presencia de un color o símbolo (el significado varía), se adaptan, pero tienen poco que ver con la traducción.
¿Qué se localiza?
Como se mencionó previamente, es muy común localizar productos o servicios que requieran una adaptación de los aspectos culturales. Algunas áreas temáticas que presentan audiencias específicas son los videojuegos, la publicidad, la tecnología (páginas web y software), las películas y series. Un ejemplo de una película en la que se utilizó la localización es Captain America: The Winter Soldier. En una de las escenas, Steve Rogers tiene una lista con distintos íconos culturales. En algunos países, esas anotaciones cambian. En Latinoamérica, la lista incluye elementos como la mano de Dios de Maradona y Shakira. Por otro lado, en la versión española, esos elementos se adaptan también.
En cuanto a la traducción publicitaria, las empresas que quieren expandir su mercado a lugares ajenos al suyo localizan sus productos para poder persuadir a la audiencia sin malentendidos. Una buena publicidad puede caerse a pedazos si no se pasa por un proceso de localización. El caso del Mitsubishi Pajero es un buen ejemplo de la importancia de la localización. Querer promocionar un auto con ese nombre en la mayoría de las zonas hispanohablantes sin haberse preguntado los distintos significados de la palabra «pajero» pudo haber tenido un efecto negativo en sus ventas. Casos así o incluso peores generan que las empresas no ganen nuevos consumidores, dañen su propia marca e incluso puedan tener problemas legales. Al dejar de lado la localización, no se estaría teniendo en cuenta a la audiencia meta.
Si nos centramos en la localización de videojuegos, no se localiza solo el texto en pantalla, como el menú o los subtítulos, sino también los textos del programa de instalación, los textos que se encuentran en gráficos (marcadores, indicadores, logos, etc.), el doblaje, los manuales, las cajas en las que vienen los juegos, e incluso las páginas web o redes donde se promociona. Un ejemplo de la localización de la caja de un juego es Kirby Air Ride. En este, se cambia la portada de la caja para atraer a una audiencia diferente.
Algunas dificultades que pueden surgir son tener que trabajar sin un apoyo visual (generalmente cuando se lleva a cabo mientras el juego está en fase de desarrollo) o que el espacio para introducir el texto sea muy chico y, por ello, quede cortado. En cuanto a la diferencia cultural, esta se puede observar en el humor, el estilo al escribir, las creencias religiosas, las fechas señaladas de cada país, los anuncios de la tele o, como el ejemplo de la película que se mostró anteriormente, las personas o personajes famosos en la otra cultura. La localización no es un añadido del juego, sino una parte del producto que posee la misma importancia que el juego en sí. Exportar un juego sin asegurarse de que el jugador pueda vivir la experiencia completa o incluso arruinarla mancha la reputación de la empresa y da lugar a quejas.
Los errores existen
Puede pasar que la localización esté «mal hecha» o directamente sea inexistente. Algunos errores son por falta de comprensión de la cultura meta. En el ejemplo de la imagen de The Legend of Zelda: Tri Force Heroes, se puede observar una localización innecesaria. El juego originalmente se encuentra en japonés y ese diálogo no cuenta con ese matiz de humor agregado en la versión de Estados Unidos. En cambio, el texto de la adaptación para Europa respeta la esencia del original. Debido a esta «mala» localización, se aleja de la cualidad épica del juego.
Otros errores pueden ser por la falta de compresión pero de la lengua fuente. La persona que localiza el contenido debe conocer ambas culturas para saber qué es lo que se debe adaptar. En el caso de la captura de Pokémon Sun, no se tuvo en cuenta el contexto y los participantes del diálogo. Primero, el nombre del Pokémon en el idioma fuente (Usokki) y, segundo, el hecho de que estas criaturas no hablan, sino que emiten sonidos parecidos a su nombre, se pasaron de largo.
Dato random
¿Sabían que los nombres de los Pokémon contarían como un ejemplo de localización? Esto se debe a que los nombres son parte de la personalidad o significado del Pokémon. Las palabras se conforman por elementos que explican qué son los personajes. Son diferentes en inglés, francés, alemán, coreano, mandarín y tailandés. Para la audiencia hispanohablante, se utiliza la Pokedex del inglés. Debido a su creatividad, este aspecto de la franquicia es muy elogiado por los fanáticos. El nombre de mi Pokémon favorito, Drifloon, viene de las palabras inglesas Drift y Balloon. Su nombre en japonés, Fuwante, deriva de la onomatopeya fuwa fuwa, que significa suave, esponjoso o ligero. Por otro lado, en mandarín, parte de su nombre contiene la expresión coloquial piāopiāo que hace referencia al hecho de que es un fantasma. Es interesante ver cómo difieren los nombres en cada idioma.
Localización vs. internacionalización
Al pensar en el concepto de localización, se cree que el producto o servicio se adapta para todo el mundo o que es una forma de volverlo universal. Sin embargo, el mismo término nos dice que esto no es así. Cuando uno localiza algo significa que se ajustan ciertos elementos para que sea adecuado y comprensible para la audiencia meta, que puede ser un país, región o ciudad específica. En cambio, traducir un contenido de manera que le sirva a cualquiera es otro concepto distinto, llamado internacionalización (I18N). Este proceso es el diseño universal de un contenido para poder transmitirse en cualquier cultura, región o idioma. Entonces, se podría decir que no cuentan con una marca cultural que necesite ser modificada o, por ejemplo, como en el área de la informática, se diseñe software de modo tal que pueda adaptarse sin la necesidad de realizar cambios de ingeniería en el código. Con esto último, se facilita la localización. No obstante, la internacionalización no es un proceso anterior obligatorio a la localización. Presentan puntos de encuentro, pero no son conceptos dependientes. Ambos procesos tienen como objetivo que el contenido se entienda sin obstáculos, ya sea de forma general o específica. Para ilustrar un poco mejor qué es la internacionalización, un ejemplo claro son las instrucciones de montaje de muebles de IKEA que solo utilizan diagramas e ilustraciones para comunicar lo necesario. No se incluye ningún texto que deba traducirse, por lo que es neutro desde una perspectiva cultural. Es verdad que en este caso es fácil internacionalizar el contenido, pero, por ejemplo, en el diseño de interfaces o sistemas, puede resultar más complejo adaptarlo sin afectar la funcionalidad.
Por si no están al tanto, aprovecho este momento para explicar el porqué ambos términos se abrevian con letras y números de por medio. Internacionalización se abrevia con el numerónimo «I18N» y localización como «L10N» por la cantidad de letras que se encuentran entre la primera y la última letra de la palabra (Sí, yo también tardé un rato en darme cuenta).
Y... ¿Entonces?
Desde el punto de vista del marketing, si se busca causar el mismo efecto en diferentes culturas, conocer y respetar el mercado local de destino es la prioridad número uno de las empresas. La localización se encarga de que esto se logre. Abordar y satisfacer las necesidades de la audiencia meta, sin importar que tan lejana sea con la audiencia fuente, es un proceso que se puede realizar en cualquier idioma o variación regional. Para los traductores, la localización conlleva una tarea exhaustiva de contextualización, creatividad e imaginación que vale completamente la pena. Todo nos lleva de vuelta a la importancia de reconocer cuál es la audiencia y las consecuencias de no analizarla antes de publicitar un producto o servicio.
Referencias:
- González, Gabriela (2017). Gestión de proyectos de traducción. Entredichos. https://www.youtube.com/watch?si=W3ecGiOQY6Kob8R7&v=Z3GXSa8I-yQ&feature=youtu.be
- Lionbridge (2021). Localización, globalización, internacionalización. ¿En qué se diferencian? Lionbridge. https://www.lionbridge.com/es/blog/translation-localization/localization-globalization-internationalization-whats-the-difference/
- MeriStation (2018). Localización de videojuegos. MeriStation. https://as.com/meristation/2003/11/24/reportajes/1069657200_036257.htm
- SourceGaming (2015). Why Localization Occurs. SourceGaming. https://sourcegaming.info/2015/11/30/why-localization-occurs/
- Univision (2014). Las diferentes listas del Capitan América según la región del mundo. Univision. https://www.univision.com/entretenimiento/cine-y-series/las-diferentes-listas-del-capitan-america-segun-la-region-del-mundo
- W3C (s.f.). Diferencias entre localización e internacionalización. W3C. https://www.w3.org/International/questions/qa-i18n.es.html










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